|
Урок по частицам в MAYA.
А точнее по созданию сверкающей объемной надписи, содержащей мерцающие частицы.
Приступим...
Задача:
- создать трехмерную полупрозрачную модель надписи "FFlare"
- сделать так, чтобы каждая буква (друг за другом) заполнилась светящимися частицами
- частицы должны постоянно двигаться внутри букв, отражаясь от их граней, но не покидая их пределов
- при столкновении с гранями частицы должны вспыхивать (кратковременно)
- после заполнения всех букв начинается эффект нарастания скорости частиц
- по достижении некоторой критической отметки частицы должны вырваться из букв и разлететься в разные стороны
Получиться должно примерно следующее:

Запускаем MAYA. Далее по этапам...
Создаем модель надписи.
Create>Text нажимаем квадратик (опции).
Вводим текст "FFlare".
Выбираем тип "Poly". Выбираем тип разбиения "Quads" (хотя в данном случае это особой роли не играет, просто удобнее работать с четырехугольниками). Степень разбиения можно подобрать, либо оставить стандартную. Жмем "Create".
Удаляем исходные кривые, они больше не понадобятся.
Проверяем нормали у букв (может присутствовать непорядок:).
Выделяем полигоны "F3" (переход в моделирование) Edit Polygons>Extrude Face (естественно, должна быть включена опция "Keep Faces Together"). Получаем объемную модель букв.
Материал для букв - blinn, например, зеленый. Transparency - 0.9.
Надпись готова.
Заполняем буквы частицами.
Для этого создаем эмиттер. "F4" (переход в модуль dynamics). Particles>Emit from Object (опции). Устанавливаем:
Emitter Type - "Surface",
Basic Emission Speed Attributes>Speed Random - "5",
Basic Emission Speed Attributes>Speed - "5" (будем анимировать),
Basic Emitter Attributes>Rate - "0" (будем анимировать).
Выделяем эмиттер, выделяем с shift-ом его букву - Particles>Make Collide (опции). Устанавливаем оба значения (Resilience и Friction в "1.0") Мы задали частицам коллизию с буквой, чтобы они из нее не вылетали. Отлично! Эмиттер готов... Теперь точно также поступаем с оставшимися буквами.
Анимируем эмиттеры. Каждый эмиттер должен испускать частицы до достаточного заполнения ими объекта. Для этого, например, начиная с 300-го кадра разрешаем каждому эмиттеру испускать частицы в 25 кадрах (1 сек). Для первой буквы эмиттер делаем активным в кадрах 300-325, для второй - в 325-350 и т.д. Для этого выделяем эмиттер, переходим в Attribute Editor/вкладка[Название Эмиттера] и анимируем соответствующим образом Basic Emitter Attributes>Rate в 25 кадрах - "100", в остальных - "0". Частицами буквы заполнили... Хорошо.
Далее, начиная с 450-го кадра, когда все буквы заполнены движущимися и постоянно рикошетящими частицами, мы должны создать эффект ускорения частиц, чтобы у них была предпосылка к прорыву крепостных стен (букв:). В том же Attribute Editor с 450-го кадра по 500-й плавно увеличиваем (анимируем) значение Basic Emission Speed Attributes>Speed с "5" до "10". Отлично!
Теперь частицы нужно "отпустить на волю" в 500-м кадре. Выделяем эмиттер, переходим в Attribute Editor/вкладка particleShape (или название частиц Shape, для тех, кто умудрился таки успеть их переименовать). Collision Attributes>Trace Depth до 500-го кадра значение - "10" (ну или сколько хватает, чтобы частицы не вылетали), а с 500-го обрываем его в "0". Частицы свободны!
Теперь будем разбираться с самими частицами.
В "техническом задании" сказано, что нужно, чтобы частицы при соударении с поверхностями вспыхивали. Решаем так: будем генерировать частицы с большей светимостью при коллизии с объектом. Для этого выбираем частицы первой буквы. Идем в меню Particles>Particle Collision Events... Ставим галочку "Emit", жмем Create Event. Так для каждой буквы. Далее нужно настроить параметры и материалы для двух типов частиц: основных и тех, что генерируются при соударении.
Attribute Editor/particleShape... (для обоих типов частиц)
Render Attributes:
Particle Render Type - "Blobby Surface"
Add Attributes for Current Render Type - жмем
Radius - "0.020"
Threshold - "0.000"
В частицах, которые генерируются при коллизиях нужно задать
Lifespan Mode - "Constant"
Lifespan - "0.030"
Материал для основных частиц:
Тип - blinn
Цвет - сине-зеленый
Transparency - "0.000"
Indicadence - "0.350"
Diffuse - "0.800"
Eccentrisity - "0.360"
Specular Roll Off - "0.800"
Reflectivity - "1.000"
Reflected Color - карта "Environment Chrome"
Материал для генерируемых частиц:
Special Effects/Glow Intensity - "5.000"
остальное то же самое, только карту на отражение не нужно.
Возможные дополнительные шаги: проанимировать камеру, проанимировать буквы.
Все! Рендерим...
Для тех, кому проще разобраться в сцене, чем в уроке, ну и остальным на всякий случай, можно скачать сцену: for_Flar.mb |